大会共通ルール

2017.02.13

GeForce CUP レインボーシックス シージ 共通ルール (rev.1, 最終更新2017/02/13)

本ルールに関するご質問、ご意見等はコンタクトからどうぞ。

1. 参加条件

  1. JCG WEBサイトとDiscordが利用でき、Discordのテキストチャットで運営からの連絡が受けとれること。
  2. 日本語でのコミュニケーションに不自由がないこと。
  3. 試合当日、時間にオンラインに接続できること。
  4. Uplay ID を取得し、レインボーシックス シージ 製品版(及び必要な拡張パック)を所有していること。
  5. 有効な JCG アカウントを所有し、Uplay IDを正しく登録していること。
  6. 当該 Uplay ID がグローバルBANされていないこと。
  7. 「クラン」への所属・非所属は問いません。
  8. クリアランスレベルが5以上であること(=カスタムゲームがアンロックされていること)
  9. ボイスチャットソフトDiscordの導入。(ダウンロードはこちらから)

以下はチーム参加制大会のみ対象

  1. 日本在住であること。(外国籍でも参加可能です)
    または、日本国籍で海外在住であること。

2. 参加者の集合

  1. 集合時間
    • 参加登録画面に記載されている時間までにJCG WEBサイト上でチェックインを行ってください。
      ※試合の進行状況によって、試合開始時間がずれる場合があります。詳しくは大会ページの情報を参照してください。
  2. 集合場所
    • 大会指定のDiscordサーバーに集合してください。(Discordサーバーはこちら
  3. 参加人数規定
    • システム上、1チームには20名までプレイヤーを登録可能です。
    • 試合開始時のスターティングメンバーの人数が規定の 2/3 未満の場合、そのチームは不戦敗となります。
      • 5人制において、スターティングメンバーが4人未満の場合不戦敗

3. 対戦ルール

  1. 勝敗の決定
    1. 最大8ラウンドを、1ラウンド毎に攻守交代をしつつプレイし、5ラウンド先取したチームの勝利となります。同点となった場合はオーバータイムがプレイされます。
    2. オーバータイムルール: 陣営を交代しつつラウンドをプレイし、先に2ポイント取ったチームを勝利とする。オーバータイムは最大3ラウンドとする。
       
  2. メンバー交代
    • 一旦試合が始まったら、試合中のメンバー交代は認められません。
      インターバル中のメンバー交代は、参加登録済のメンバーに限って可能です。
      個人参加制大会では原則メンバー交代は行われませんが、欠員が出るなどした場合には、追加募集でメンバー補充を行う事があります。
       
  3. オペレーターの選択
    1. オペレーターは毎ラウンド変更が可能です。また、新兵の使用は許可されます。
    2. オペレーターの組み合わせに制限はありません。
    3. 装備の制限は特にありません。
       
  4. 行動範囲
    • 防衛側が、準備フェーズにグリッチを使って行動範囲外(屋外)に出る行為は禁止されます。アクションフェーズに屋外に出ることは可能であり、禁止されません。
       
  5. 5on5 TDM - 爆弾
    1. 対戦人数: 5対5
    2. ルール設定
      • 時間帯: 昼
      • HUD設定: プロリーグ
      • ゲームモード: TDM - 爆弾
      • ラウンド数: 8
      • 攻撃側/防衛側の役割交代: 1
      • 延長ラウンド数: 3
      • 延長戦終了に必要なスコア差: 2
      • 延長時の役割交代: 1
      • 目標ローテーションパラメータ: 1
      • 攻撃オペレーター専用出撃地点: オン
      • ダメージハンデ: 100
      • フレンドリーファイヤーダメージ: 100
      • 負傷: 20
      • ダッシュ: オン
      • 覗き込む: オン
      • 死亡リプレイ: オン
      • 設置時間: 7
      • 解除時間: 7
      • フューズタイム: 45
      • ディフューザー保持者選択: オン
      • 準備フェーズの時間: 45
      • アクションフェーズの時間: 180
    3. オーバータイムルール
      • 先に2ポイント取ったチームの勝利。ただし、オーバータイムラウンドは最大 "3" とする。
        オーバータイム決着のスコアは、以下の通りです。
        • 2対0、2対1、1対2、0対2
    4. マッププール
      • オレゴン
      • クラブハウス
      • 領事館
      • 銀行
      • 運河
      • 山荘
      • 国境
      • カフェ・ドストエフスキー
      • 高層ビル
    5. 禁止オペレーター(使用が発覚した場合は、該当ラウンドを敗北、対戦相手の勝利扱いとします)
      • オペレーターの制限なし。DLC追加オペレーターも使用可。
         
  6. 5on5 TDM - エリア確保
    1. 対戦人数: 5対5
    2. ルール設定
      • 時間帯: 昼
      • HUD設定: プロリーグ
      • ゲームモード: TDM - エリア確保
      • ラウンド数: 8
      • 攻撃側/防衛側の役割交代: 1
      • 延長ラウンド数: 時間制限なしの延長戦(ラウンド数無限の意)
      • 延長戦終了に必要なスコア差: 2
      • 延長時の役割交代: 1
      • 目標ローテーションパラメータ: 1
      • 攻撃オペレーター専用出撃地点: オン
      • ダメージハンデ: 100
      • フレンドリーファイヤーダメージ: 100
      • 負傷: 20
      • ダッシュ: オン
      • 覗き込む: オン
      • 死亡リプレイ: オン
      • 確保までのタイムリミット: 15
      • 確保阻止のタイムリミット: 15
      • 準備フェーズの時間: 45
      • アクションフェーズの時間: 180
    3. オーバータイムルール
      • 先に2ポイント取ったチームの勝利。ただし、オーバータイムラウンドは最大 "3" とする。
        オーバータイム決着のスコアは、以下の通りです。
        • 2対0、2対1、1対2、0対2
    4. マッププール
      • オレゴン
      • クラブハウス
      • 領事館
      • 銀行
      • 運河
      • 山荘
      • 国境
      • カフェ・ドストエフスキー
      • 高層ビル
    5. 禁止オペレーター(使用が発覚した場合は、該当ラウンドを敗北、対戦相手の勝利扱いとします)
      • オペレーターの制限なし。DLC追加オペレーターも使用可。
         
  7. 5on5 TDM - 人質
    1. 対戦人数: 5対5
    2. ルール設定
      • 時間帯: 昼
      • HUD設定: プロリーグ
      • ゲームモード: TDM - 人質
      • ラウンド数: 8
      • 攻撃側/防衛側の役割交代: 1
      • 延長ラウンド数: 時間制限なしの延長戦(ラウンド数無限の意)
      • 延長戦終了に必要なスコア差: 2
      • 延長時の役割交代: 1
      • 目標ローテーションパラメータ: 1
      • 攻撃オペレーター専用出撃地点: オン
      • ダメージハンデ: 100
      • フレンドリーファイヤーダメージ: 100
      • 負傷: 20
      • ダッシュ: オン
      • 覗き込む: オン
      • 死亡リプレイ: オン
      • 人質死亡: オン
      • 準備フェーズの時間: 45
      • アクションフェーズの時間: 180
    3. オーバータイムルール
      • 先に2ポイント取ったチームの勝利。ただし、オーバータイムラウンドは最大 "3" とする。
        オーバータイム決着のスコアは、以下の通りです。
        • 2対0、2対1、1対2、0対2
    4. マッププール
      • オレゴン
      • クラブハウス
      • 領事館
      • 銀行
      • 運河
      • 山荘
      • 国境
      • カフェ・ドストエフスキー
      • 高層ビル
    5. 禁止オペレーター(使用が発覚した場合は、該当ラウンドを敗北、対戦相手の勝利扱いとします)
      • オペレーターの制限なし。DLC追加オペレーターも使用可。
         
  8. 使用サーバー
    1. カスタムゲームをホストする際は、原則として専用サーバーを使用する。
    2. データセンターは、「wja」を使用する。
    3. 例外として、1ないし2に障害が発生した場合は、別途運営より指示する方法にてホストを行う。

4. 時間厳守

  1. 参加者は [チェックイン終了時間] までにDiscordサーバーにて集合をしてください。
  2. [試合開始 10 分前] までに、試合を行うチームはスターティングメンバー全員が大会指定のDiscordチャンネルに接続し、ゲーム内でカスタムゲームを作成して集合し待機してください。尚、Discordチャンネルに接続していない場合は欠席とみなされる可能性があります
  3. [試合開始時間] になっても試合開始せず、スターティングメンバーがDiscordチャンネルに接続していない場合、代表者はDiscordサーバーで運営スタッフに遅刻者の状況報告を行なってください。状況確認を行い、運営スタッフより [試合開始時間から 10 分の猶予時間] を設けます。
  4. [試合開始時間より 10 分経過後] でも、Discordサーバーに接続しておらず、試合開始が行われない場合は集合していないチームの『不戦敗』となります。ただし、個人参加制大会の場合は、チームの『不戦敗』とはせずに、追加のプレイヤーを募集する場合があります。
  5. 大会日程およびタイムテーブルに関しては、参加チーム都合による変更要請は原則として受け付けません。
    ただし、大会運営上の理由から止むを得ない場合、運営スタッフの判断で、参加チームへ試合日程、タイムテーブルの変更をお願いする場合が有ります。その場合は、大会の遂行を重視し、参加者・運営スタッフ双方が調整に協力・努力するものとします。

5. 試合手順

※必ずUplayのインゲームオーバーレイを有効にしてください。チャットで連絡を取ったり招待を送ったりする場合があります。

  1. トーナメント表、あるいはリーグ表の自分の対戦カードをクリックし、対戦詳細ページを確認してください。チームメイトとの連絡は大会指定のDiscordチャンネル、対戦相手との連絡はグループ用Discordテキストチャットで取ってください。
  2. 原則、対戦表左側チームのリーダーがホストとなります
  3. ホストはカスタムゲームを対戦ルールに従って作成してください。
  4. 他のプレイヤーは、ホストのゲームに参加してください。
  5. サイドは対戦表の並びで、左側チームが攻撃スタート右側チームが防衛スタートです。ゲームに参加したら速やかに自分のサイドに移ってください。 
  6. ホストは、両チームに選手でないプレイヤーが参加していないか確認してください。選手でないプレイヤーがいる場合はキックを行ってください。
  7. ホストは、両チームのメンバーが揃った段階で、試合を開始してください。
  8. 規定ラウンド数プレイした段階で同点となった場合は、そのままオーバータイムをプレイしてください。
  9. 決着がついた際は、対戦詳細ページにて結果を入力して、次の対戦のために待機してください。

試合手順の詳細は、こちらを参照してください。

6. 試合中のハングアップ、切断等のクライアント障害について

  1. アクションフェーズ中に選手PCのハングアップ、クライアントの切断、Discordサーバーからの切断、サウンドトラブル等が発生した場合は、該当ラウンドはそのまま続行とし結果も有効となります。また次のラウンド開始までに復帰ができた場合は、そのまま試合を続行して構いません。
  2. 準備フェーズ中にクライアント障害が発生した場合、または前ラウンドの障害から、復帰が間に合わない場合は、オペレータ選択、または準備フェーズ中にゲーム内全体チャットにて「wait」と発言した後、スクリーンショット(F12を押す)を撮り、試合の実施をストップしてください。片方のチームからwaitが出ている状態で、他方のチームは試合を続行してはなりません。wait発生以降のラウンドは結果が無効となります。
    尚、アクションフェーズ中のwaitは認められません
  3. waitの使用について疑義が発生した際は、スクリーンショットの記録が証拠となりますので、必ずスクリーンショットを撮影してください。
  4. wait発生後は、Discordサーバーにて運営スタッフに報告し、「復帰手順」に従って、試合を復帰させてください。必ず運営スタッフが試合の状況を把握できるように努めてください。
  5. 復帰手順
    1. waitが発生した直前までのラウンドスコアは有効となります。
    2. 一旦、カスタムゲームを解散してください。
    3. 再度カスタムゲームを作成し、waitを出した時点の陣営に移ってください。
    4. 最低でも直近2ラウンドの再現を行ってください(自殺によってラウンドを終わらせる)
    5. 試合を開始し、復帰前と再現分を合算して規定のラウンド数に達した時点で試合終了となります。
  6. みだりにwaitを使用して、試合進行を妨害していると判断される場合は、ペナルティが科せられる場合があります。

7. 試合中の続行不能トラブルについて

  1. 以下に例を挙げる様な、試合続行が出来ない事態に陥った場合はそのラウンドからやり直しとします。ラウンドのやり直しは6-5 復帰手順に従うものとします。
    • ホストが切断して、カスタムゲームが終了してしまった。
    • 選手でないプレイヤーが参加した。
    • 誤ったチームへ参加した。
    • 個人参加制大会の場合に、味方への妨害行為が発生した。(故意のチームキル等)
  2. 万が一試合中にサーバートラブルや緊急メンテナンスが発生して、オンラインから切断してしまった場合は、以下の様に規定します。
    ※ただし、クライアント環境起因のトラブルについては対象外です。
    1. いかなる試合進行度であれ、サーバートラブルが発生した場合は、そのラウンドからやり直すものとします。(オンライン復帰後、6-5 復旧手順を使用する)
    2. オンラインの復帰がしばらく見込めないと言った場合は、当該試合の続き、以降の全試合を含めて順延とする。順延日は別途運営より指定する日程にて行われる。
  3. カスタムゲームの設定間違いが発覚した場合、原則発覚した時点のラウンドからやり直しとなります。ラウンドのやり直しは6-5 復帰手順に従うものとします。

8. 参加者の暴言、ハラスメント等に関して

  1. ゲーム外での暴言
    • Discordサーバー等での対戦相手への暴言、及び運営スタッフへの暴言が認められた場合は、該当チームまたは個人をその大会から失格、かつ大会ペナルティ《レベル1》を科すものとします。
  2. ゲーム内での暴言
    • チャットログのスクリーンショットもしくは、暴言があった場面の動画を運営スタッフに提出をしてください。運営スタッフが状況の確認後、その判断により、暴言をしたチームまたは個人をその大会から失格、かつ大会ペナルティ《レベル1》を科すものとします。
  3. ハラスメント行為について
    • 試合進行の妨害行為や、その他ハラスメント(嫌がらせ)行為があった場合は、運営スタッフに連絡してください。ハラスメント行為が認められる場合は該当プレイヤーまたはチームをその大会から失格とし、大会ペナルティ《レベル1》を科すとします。

9. チート・グリッチ・外部ツールについて

  1. JCG では如何なるチートの使用も禁止いたします。
    • チート使用については大会ペナルティ《レベル4》を科します。
  2. 禁止グリッチの判定
    • 以下に挙げるグリッチの使用を禁止いたします。尚、グリッチについては、未知のものについて判断の分かれる場合が想定されるので、不正であると確認の取れたものを列挙して禁止していく方式を採ります。
      1. [禁止] マップの当たり判定の隙間を利用して、マップの裏側へ侵入する。
      2. [禁止] 防衛側が準備フェーズ中に行動範囲外に出る。
      3. [禁止] 入り口に設置した展開式シールドの乗り越えを出来なくするグリッチの使用。ただし、入り口に展開式シールドを設置すること自体は禁止されません。以下は参考SS。
      4. [禁止] マップの不具合を利用して、壁を破壊せずに通過したり、向こう側を見たりするグリッチの使用。ただし、壁をはみ出してしまったキャラクタを見たり撃ったりする行為は禁止ではありません。
      5. [禁止] モンターニュのシールドと、サブウェポンをタイミングよく使い、ほとんど身をさらさずに正確に射撃できるグリッチの使用。使用が確認されたラウンドを敗北・相手方勝利としてカウントします。(証拠の提出が必要)
      6. [禁止] カプカンのブビートラップ(EDD)を、赤い線が表示されないように設置するグリッチの使用。
      7. [禁止] 盾とADSを高速に切り替えることで、盾を構えたまま正確に射撃を行えるグリッチの使用。
      8. [禁止] モンターニュの盾を展開したまま、即座に近接攻撃ができるグリッチの使用。
      9. [禁止] 強化したトラップドア(床)の上に設置したガジェット(例:ヒートチャージ)を、強化トラップドアの裏側(階下)から射撃することで、強化トラップドア越しに破壊出来るグリッチの使用。以下は参考SS

         
    • チーム、禁止グリッチが使用されている場面・時刻のスクリーンショットまたは動画を運営スタッフに提出してください。提出がない場合は、不利な判定がなされる場合があります。
      誰がが見ても明らかなものは、運営スタッフが状況の確認後、その判断により、大会失格とします。
      判断が別れる微妙なものについては、トーナメントは進行とし、後日検証の上判定を行い、大会失格とします。
  3. チートの判定
    • チートについては、試合中のアンチチートプログラムによる検出や、誰が見ても明らかな物については運営スタッフが確認次第そのチームまたは個人を失格とし、大会ペナルティを科します。
    • 判断の分かれる微妙なチートに対する物言いについては、その検証作業に多大な時間が掛かかり、大会進行が長時間に渡って停止する可能性があるため、大会進行を優先し大会途中での受付はしないものとし、大会終了後に証拠(動画など)の提出を含めた受付を行います。提出されたものを含めて運営スタッフで検証し、大会ペナルティを科すか否かを判断いたします。ただし、これら一連の運営スタッフのチート検証活動・判断については、以下の点にご注意下さい。
      1. JCGが大会ペナルティを科すことについての判断は、JCGで行われる大会の中でのみに有効であること。
      2. JCGが大会ペナルティを科すこと、あるいは科さないことに対しての更なる物言いは受け付けないこと。
      3. あくまでも当時のプレイ内容が大会ペナルティの基準を満たすかどうかを判定する検証作業であるということ。
      4. 当該プレイヤーの JCG 大会以外でのプレイについては一切関知しないこと。
    • 根拠のない物言い、ハラスメント目的の無用な物言いは大会ペナルティ《レベル1》が科せられる場合があります。
  4. グラフィックドライバ以外のグラフィックを変更するソフトウエアについて
    1. グラフィックドライバ以外のグラフィックを変更するソフトウェア、またはその他のサードパーティ製ソフトウエアを使用することで、ゲームのグラフィックの修正または変更を行うことを禁止します。大会上での使用が発覚した場合は、大会ペナルティ《レベル3》を科します。
      もしプレイヤーが意図せず使用している場合でも、ペナルティを科す場合があります。
    2. オーバーレイ機能を有するソフトウエアについて、ゲーム内にフレームレートや、CPU/GPU温度やメモリ使用量等、ハードウエアモニター情報を表示させるオーバーレイに関しては使用しても構いません。また、Steam, Origin, uplay, ボイスチャットのオーバーレイ機能のように、ゲームに影響しないものも使用して構いません。
      オーバーレイを行うツールが使用しても良いかどうかわからない場合は、運営に確認して下さい。

10. 観戦について

  1. 原則として試合参加者の観戦モードへの接続は禁止いたします。無断で観戦モードに参加し大会の進行を妨げた場合は当該チーム・選手を失格とし、大会ペナルティ《レベル1》を科します。
    配信が行われる試合のみ、配信にて観戦頂けます。

11. Uplay ID登録について

  1. 大会参加時、自分のJCGアカウントに登録しているUplay IDと実際のものを一致させてください。左枠の「マイページ」から変更が可能です。
  2. 大会開始時刻(=チェックイン締切時刻)まで Uplay ID の修正が可能です。
    プレイヤーが使う Uplay ID 名が正しくない場合試合に参加できません。
    サブアカウントなどを用いる場合は特にご注意ください。
  3. 未登録の Uplay ID が参加していることが試合開始前に発覚した場合、そのプレイヤーは試合に参加することができません。試合開始後に発覚した場合、両チーム合意があったと見なしペナルティは科せられません。
    お互いにメンバーをチェックして、相手チームに登録されていない Uplay ID のプレイヤーがいた場合は、必ず試合開始前に運営スタッフへDiscordサーバーで報告してください。
  4. 未登録の Uplay ID であることが発覚し報告されている状態で、そのまま試合に参加した場合はその場で失格とし大会ペナルティ《レベル1》が科せられます。

12. 棄権について

  1. 棄権とは
    • 参加確定後に、大会日程において一度も試合を行わず、結果大会不参加となる事。
  2. 個人参加制大会の場合、PCトラブル・急用・その他一身上の都合など事前に断わって大会を棄権される場合は、運営スタッフの判断によりペナルティを科されません。ただし、無断での棄権は大会ペナルティ《レベル1》が科せられます。
  3. チーム参加制大会での棄権は原則として大会ペナルティ《レベル1》が科せられます。
  4. 例外として地震等の自然災害発生による参加不能については、無断であってもペナルティは科せられません。

13. 大会途中の離脱について

  1. 個人参加制大会の場合、PCトラブル・急用・その他一身上の都合など事前に断わって大会を途中離脱される場合は、運営スタッフの判断によりペナルティを科されません。ただし、無断での離脱は大会ペナルティ《レベル1》が科せられます。
  2. チーム参加制大会の場合は、大会途中の離脱は原則大会ペナルティ《レベル1》が科せられます。尚、人数が足りない場合でも試合が成立すれば離脱とは扱われません(不戦敗扱い)。
  3. 例外として地震等の自然災害発生による参加の中断については、無断であってもペナルティは科せられません。

14. アビューズ行為について

JCGでは、対戦相手と申し合わせて試合の結果を意図的に操作する様な、いわゆる「アビューズ行為」を禁止いたします。

※"abuse"とは"ab" + "use"で、普通でない、適正でない利用、すなわち「悪用」「濫用」という意味の言葉です。

主なアビューズ行為には以下の様な行為が該当致します。

  1. 一人で複数のPC、アカウントを使用して大会や試合結果を操作する行為。
  2. 他者と談合や取引を行い、大会や試合結果を操作する行為。
  3. 虚偽の申告等により、大会参加資格やレギュレーションをすり抜けようとする行為。

上記は一例であり、記載されていない内容であっても運営により、問題ある行為と判断される場合、アビューズ行為に該当する場合があります。また、故意・過失を問わず、アビューズ行為と認識されます。

アビューズ行為を行ったプレイヤーならびにチームは当該大会の失格と、大会ペナルティ《レベル2》を科すものと致します。

15. 大会ペナルティとは

  1. 大会ペナルティを科すと書かれている場合、以下の通りとなります。大会ペナルティは回数によってレベルが自動的に一つずつ引き上げられます。大会ペナルティの回数はシーズンを持ち越して継続し、減ざれることは有りません。
    • レベル1: 警告。
    • レベル2: 次回大会の参加禁止。
    • レベル3: 現シーズンに加え、次シーズンもJCG全大会への参加禁止とする。さらに、当該 シーズンで得ていた全てのポイント没収。
    • レベル4: JCGからの追放(アカウントの永久BAN)。
  2. 個人参加制大会の場合は、大会ペナルティは対象プレイヤーのみに適応します。
  3. チーム参加制大会の場合は対象プレイヤーが所属するチーム全体に大会ペナルティが科せられます。

16. ストリーミング放送について

  1. JCG大会では、観戦モードを使用して、全ての試合の全ての内容が、JCGないしJCGが委託する配信者によってストリーミング放送される可能性があります。全ての大会参加者は、大会で行われる試合の、全ての内容がストリーミング放送される事に同意するものと致します。
  2. JCGは主または副配信として、有志の協力者に大会放送を委託する場合があります。その際の配信者の選定は以下のガイドラインに基づいて行われます。
    1. 原則として [大会出場チーム] にメンバーとして登録していない事。
    2. 上記であっても例外として、既に敗退したチームである場合は、大会放送を担当することができる。
    3. JCGが別途規定する大会放送ガイドラインに従える配信者の方。
  3. 観戦モードを用いた試合のストリーミング放送は原則として180秒以上のディレイを挿入して行うこととする。これは配信者の実況音声も含め、試合中の全ての映像および音声双方が対象である。
  4. 観戦モードを用いない選手個人視点の配信及び録画は、以下の通り規定する。
    1. チーム参加制大会の場合、録画・配信について、各チームの自己責任によるものとする。その公開の有無や、ディレイの導入なども含めてチームの方針に従って実施の決定を行うこと。
    2. 個人参加制大会の場合、配信については原則として180秒以上のディレイを挿入して行うこととする。ディレイが導入できない場合は配信を中止しなければならない。
    3. ただし、例外として、チームメンバー全員が同意した場合は、ディレイ無しで配信を行っても良い。
    4. 録画の公開については特に制限はない。
    5. 運営スタッフは個人視点配信を行う選手に対して、配信停止やディレイ導入を指示することができる。もし指示に従わない場合は、大会失格とし、大会ペナルティ《レベル1》を科すものとする。

17. 運営への連絡手段

右上の [コンタクト] からご連絡ください。
大会開催中は [Discordサーバー] へご連絡ください。

改定履歴

  • 2017/02/13 rev.1 公開

大会運営について

JCG / 株式会社マイルストーン がこのトーナメントを運営しており、トーナメントに関するすべての点(ゲームプレイ、勝者の選定、賞品授与の決定を含む)において責任を有しています。お問い合わせ先は以下のとおりです。

運営責任: 松本 順一(Junichi Matsumoto)

連絡先: [JCG コンタクトフォーム]

なお、ユービーアイソフト株式会社はトーナメントについて責任を有しておらず、参加者や関係者との連絡は行いません。

ユービーアイソフト株式会社は、ゲームにおける知的財産権、トーナメントの参加者が使用するUbisoft™のロゴ、商標、特許及び著作物の権利を有し、留保します。

 

153 NVIDIA 主催


  ■コミュニティ

 ・League of Legends

 ・StarCraft2

 ・Hearthstone

 ・Overwatch


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